在tokoyoTV 播出后3天就放出中文配音的版本了,佩服这个版本的制作人员。我们这会儿才做到第5集,也佩服我们公司的速度。
在这里收藏一下。。 还有bilibili版本:http://www.bilibili.tv/video/av243062/
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qeejihz@gmail.com rigging effect fur hair R&D
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在tokoyoTV 播出后3天就放出中文配音的版本了,佩服这个版本的制作人员。我们这会儿才做到第5集,也佩服我们公司的速度。 在这里收藏一下。。 还有bilibili版本:http://www.bilibili.tv/video/av243062/ Add Comment fur mental ray rendering furGlobals:fur可以以hair primitive object或volume shader两种物体形式渲染,两者出来的效果有很大的区别,所以要很注意这一点,具体参数在furGlobals节点下面的mental ray选项里。 volume shader>render as volume shader,效果更加接近与rendman渲染,比较柔和 hair primitive>render as geometry suing hair primitive object light: mental ray 有自己的detail shadow ,用于渲染fur比较有细节精确 注意设置bias值 render setting: 如果不想自己控制可以用mental ray 的预设 production:Rapid Fur 设置细节主要是以下几个: >primary renderer用rasterizer(Rapid Motion) >milti-Pixel Filtering选Triangle with size 2.29 2.29,这个值可以自己试试 >shadows Method用segments with format <detail> use plug-in shader: shader_p 是一个很好的mental ray 支持,可以渲染出很多通道信息normal occ specular ..,速度快 下载链接:http://www.puppet.tfdv.com/download/shaders_p.shtml 使用注意事项> 所有用来放置geometry shader 的模型在outliner里必须在furFeedBack下面 一般不选occ层渲染,很慢而且最终效果差不了多少 z_depth要测试最小最大距离 fur 的种植是基于UV的,所以种植maya fur 的过程更像是画贴图的过程 项目路径: 因为fur 的贴图都在项目路径下的furAttrMap 下,所以设置好项目路径很重要,避免最终你做的fur文件上传到项目的时候,找不到贴图位置导致渲染结果错误。 处理UV: UV影响fur的位置、密度、方向等,是和模型影响fur形态的第一级信息,根据我的经验,在处理UV时,首先应该考虑的是方向和UV密度,头、身体、四肢fur的大方向一定要正确,大致是随身体自然生长的方向。各块UV的面积比例应该跟模型差不多。 UV接缝处理,接缝线最好保持水平或垂直,这样可以减少之后处理的工作量。仔细调整接缝处UV点位置,尽可能的让采样点分布到位。 刷各种贴图: 这个过程很灵活,取决于设计和制作需要。主要注意的是每次刷完后确保贴图保存上,可以打开furAttrMap文件夹查看。 技巧,刷贴图的时候把能设成0.5的属性值都设置成0.5 ,贴图尺寸至少2倍于采样值。 保存你的工作: 把经过测试渲染后最终确定的贴图复制到一个管理文件夹里,重命名,最后用maya的"file" node调用输出到你的"furDescription" node。这里提供了一种保存绝对贴图路径的方法。方便管理减少垃圾贴图产生。 (其实不知道记点什么好,就从我目前的工作开始吧,希望我能坚持记录点东西) shader和rendering随后再记 initialization script: --in '<system driven>/Document and setting/.nuke' create a python scrip named 'menu.py' write script in mene.py: #menu.py -> your custom start up nuke script import sys import os serverPath = <your custom server path> #example: r'Z:\nukescript' sys.path.append(serverPath) allFiles = os.listdir(serverPath) allPys = [] for item in allFiles: sp = item.split('.') if 'py' in sp and len(sp) == 2: allPys.append(sp[0]) ecex( 'import '+sp[0].__str__() ) now you can put all your nuke script in <your custom server path>,all scripts will be import when you starting nuke under this path .if you add command in these scripts, I suggest you add this at the end of your custom python script, that means command will be executed when you import this script as modual (not a root command): if __name__ != '__main__': <command...> ok ,that's all ,cheers!! qeeji20110324 When we create the cluster deformer ,there are three attribute were connected as default.Actullay,it contains a important attribute 'bindPreMatrix' ,this attribute just like a single point as latticle base or warp base ,if we drive the bingPreMatrix same as the matrix ,it should be not any deformer on the deformered geometry.So ,we can use this make a dynamic second control base on geometry nomal space.It's really cool feature. two conditions: A> we need a solution that can rivet on the geometry surface ,as I know river ,cMucleSurfAttach,follocle and matrix calculation are all good funtion to bring about.I use my custom rivet in this case. B> need a transform node to control the 'bindPreMatrix attribute ,I use the rivet transform node ,two advantage :save data & accurately position for controller. Let's do it: 1)create basic scene skin & blendshape deformation 2)create rivet transform node 3)create cluster deformation & attribute connectionthe most important thing is connect the final_pRivet1.worldInvetMatrix to cluster1.bindPreMatrix final view John HuangZhen 20110315 personal website: qeeji.weebly.com email: qeejihz@gmail.com maya file & PDF tutorial downloading>>>
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